
La industria de los videojuegos subió de nivel
Un nuevo líder en el mercado de las industrias creativas.
Hoy en día, la industria de los videojuegos factura alrededor de 159.3 billones de dólares a nivel global, y se espera un aumento de más de 200 billones de dólares para el 2023. (Statista,2020) De hecho, México es el país líder en la industria dentro de la región latinoamericana, donde el sector alcanzó el valor de 1.8 millones de dólares (Ramos, 2020).
Esto se debe a que el mercado mexicano cuenta con alrededor de 73 millones de usuarios, además de la evolución constante de los juegos y su accesibilidad mediante aparatos móviles. (The Comptetitive Intelligence Unit, 2020).
No es sorpresa que la industria haya crecido tanto en los últimos años, pues a lo largo del tiempo se ha adaptado a diversas plataformas que cada vez se hacen más accesibles al público; dese los sistemas de arcade, a las consolas de casa, hasta los dispositivos móviles. Además de estar a la cabeza en cuestiones de innovación y tecnología computacional.
Incluso en situaciones difíciles como lo ha sido la pandemia de COVID_2019, las cifras siguen aumentando. A pesar de haber sufrido atrasos de producciones, la industria creció un 20% en el primer año de pandemia según datos de The NDP Group. En adición, un análisis de la consultora Simon-Kucher & Partners reveló que, en ese periodo, hubo un aumento de 40% en ventas de productos relacionados con la industria, lo que contribuyó a que se generaran más ganancias en este sector que en la industria musical y cinematográfica juntas.
Estas industrias se han visto perjudicadas debido a la falta de asistencia tanto a conciertos como a salas de cine, además de haber interrumpido muchas producciones. Muchos cines tuvieron que cerrar, así como festivales que se tuvieron que postponer. Esto, en conjunto con las nuevas tendencias de consumo que surgieron a partir de la pandemia, permitió que la industria de los videojuegos pudiera ascender a ser la industria creativa más remunerada en 2020.
No obstante, esto no quiere decir que todos los trabajadores del sector de videojuegos tuvieran la vida resuelta. Esta claro que los juegos que salieron antes de la pandemia tuvieron mayor éxito. Sin embargo, al igual que el cine, hubo muchas producciones, estrenos, eventos, y presentaciones que se tuvieron que posponer, realizar en un formato digital o incluso cancelar.
Además, los estudios que se pudieron adaptar al trabajo en casa que sacaron juegos durante la pandemia fueron atacados por los fans, diciendo que los resultados eran defectuosos o iguales a los que habían sacado anteriormente. Se podría decir que, a pesar del gran aumento en ventas, la calidad de los productos bajó debido a la nueva modalidad.
Aún con la reacción negativa a los nuevos juegos, se espera que la desaceleración de ingresos de la industria de los videojuegos empiece hasta 2022. Además, según el estudio de Newzoo, se anticipa que el 2021 sea un año positivo para la industria, pues se estima que la participación y los ingresos continuarán incrementando. Sin embargo, no se replicará el nivel de crecimiento de 2020 debido a las circunstancias particulares por la que se dio.
Por: Regina Ramos Hurtado
Fuentes:
- Coronavirus film and TV latest: follow Screen’s coverage. Screen. (2021).
- Deportes, O., & Unidad Editorial Información Deportiva, S. (2021)
- El consumo mundial de videojuegos aumentó un 65% por la pandemia. Primicias. (2021).
- Fortuño, M. (2021). El sector de los videojuegos crece a un ritmo increíble gracias al coronavirus. Elblogsalmon.com
- La industria del videojuego facturó en 2020, en todo el mundo, más que el cine y los deportes juntos en EEUU – MeriStation. MeriStation. (2020).
- México, líder en la industria de los videojuegos en Latinoamérica presenta el torneo #Rivals2020. Marketing 4 Ecommerce.
- Rodriguez, A. (2021). El impacto de la pandemia a cines en México: 334 millones de boletos no vendidos en 11 meses. El Financiero.
- Tendencias de la industria de los videojuegos en 2021. Frecuencia Mobile. (2021)
- Video game market value worldwide 2023 | Statista. Statista. (2020).