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Twitch, la nueva forma de vender juegos

Gracias a Twitch, redes sociales como Facebook, Youtube e Instagram, pueden hacer contenido en tiempo real.

Twitch es una plataforma que permite a sus usuarios realizar transmisiones en vivo, en su mayoría dedicadas a contenido relacionado con videojuegos.

Fue lanzada en 2011 por Justin Kann y Emmet Shear con el fin de crear un espacio que apoyara a los deportes electrónicos. Desde entonces, Twitch ha crecido bastante, en tan solo dos años, el sitio consiguió un promedio de 43 millones de espectadores por mes, y hoy en día cuenta con más de 6 millones de vistas a la semana. (Twitch Tracker, 2021).

De hecho, su nivel de crecimiento es tan alto, que se ha convertido en un factor muy importante dentro de la industria de los videojuegos, e incluso en el contenido virtual.

Gracias a Twitch, ahora las redes sociales más grandes como Facebook, Youtube y más recientemente Instagram, cuentan con la capacidad de hacer contenido en tiempo real.

Según los datos recolectados de Streamlabs, un software de servicio de retransmisión en directo perteneciente a Logitech, en el último año la industria del streaming creció un 91.8%, y para como van las cosas, parece que seguirá creciendo.

La mayor parte de contenido dentro de la plataforma es relacionado a videojuegos, sin embargo, con la pandemia se han añadido temas como: deportes, música, pláticas, tarot, manualidades, arte, entre otros.

Las categorías más vistas de 2020 fueron Just Chatting, League of Legends, y Fortnite. Este contenido puede ser visto tanto en vivo como bajo demanda, lo cual le ha permitido a Twitch tener más visitas.

El impacto

La presencia de Twitch ha tenido un impacto tanto en los consumidores como en los creadores de contenido, pero en especial en las desarrolladoras de videojuegos.

Esto se ha visto reflejado en su producción, marketing e incluso en la manera en la que se evalúan. Por ejemplo, en 2015 se lanzó el juego Rocket League en la plataforma. En su primer mes de lanzamiento, el juego llegó al top 5 de juegos más vistos, lo que resultó en 5 millones de descargas (Twitch, 2015).

Esto fue gracias a que Twitch ayudó al juego a conectarse directamente con su mercado meta, de lo contrario, el juego no habría alcanzado tantas ventas. Este es solo uno de varios juegos contemporáneos que resultan en éxito gracias a sus contratos con Twitch.

Las empresas no sólo hacen tratos directamente con las plataformas para sus estrategias de marketing, sino también han recurrido a los mismos streamers para aumentar sus ventas.

Estas personas proveen contenido interactivo para los usuarios, en el cual generalmente realizan speedruns de los juegos y dan sus opiniones al respecto, lo que ayuda al público a experimentar de segunda mano todo lo que tiene el juego antes de comprarlo.

A diferencia de los anuncios de las compañías, en donde destacan lo mejor de sus productos, en los streams pueden ver el juego en todo su esplendor.

Como se menciona en el caso de Rocket League, los usuarios tienden a descargar los juegos después de verlos en acción.

Es por esto que las empresas invierten en los streamers como plataformas de marketing. Uno de los casos más conocidos es el de Tyler Blevlins, mejor conocido como Ninja, quien se rumora haber recibido un millón de dólares por parte de EA Games para promover Apex Legends por un par de días.

Como Ninja, hubo otros top streamers que recibieron dinero para jugar el mismo juego. Sin embargo, se cree que al ser el que más vistas tenía, fue el que obtuvo mayor remuneración.

La cantidad invertida por empresas triple A en marketing por medio de Twitch es muy alta, como lo fue el caso de EA. Esto muestra lo importante que se ha convertido los juegos en vivo, al menos para las compañías grandes.

Ahora, en vez de realizar campañas en línea o anuncios de Tv, optan por gastar millones en estas plataformas con el fin de asegurar el éxito de sus juegos. Además, con el aumento de tráfico en línea por la pandemia, es muy probable que las desarrolladoras empiecen a dirigir su presupuesto de marketing principal a este medio.

Por: Regina Ramos Hurtado.