Balan

¿Balan Wonderworld fracasó?

Balan Wonderworld: ser una leyenda no te impide caer en el fracaso.

Ya hace unos meses salió al mercado un juego que el público venía esperando con ansias: Balan Wonderworld, creado por las leyendas Yuji Naka y Naoto Ohshsima.

Al ser desarrollado por los creadores de Sonic the Hedgehog, la audiencia tenía grandes expectativas para el juego. Sin embargo, unas semanas después de su estreno, la crítica destruyó el título.

Balan Wonderworld es un juego de plataformas 3D de Square Enix y Balan Company. Cuenta la historia de Leo Craig/ Emma Cole, un par de niños que son invitados por Balan a un mundo mágico en el cual recuperarán su “corazón”.

En este universo hay doce mundos por explorar, basados en los problemas de individuos que han perdido su corazón. El juego lleva a sus usuarios a explorar dichos mundos, coleccionando objetos y trofeos para desbloquear nuevas áreas y usando ochenta trajes distintos en el camino.

De hecho, la extensa variedad de trajes era considerado uno de los factores más atractivos del juego, sin embargo, acabó siendo una de las mayores causas de su fracaso. Al ser tantos trajes y el contar con la limitante de la mecánica de juego de plataformas 3D, los poderes que daban eventualmente llegaron a ser repetitivos e imprácticos para el jugador.

Además, el juego se restringía al uso de dos controles, el joystick y un botón de acción, algo que resulta antinatural para los jugadores de hoy en día, porque la mayor parte de los juegos de consola aprovechan la cantidad de botones para sus mecánicas.

Esto es una señal de que no consideraron los hábitos de los usuarios de consolas, a pesar de que eran su mercado meta. De haberse lanzado para celular o tableta, probablemente hubiera tenido más éxito.

No obstante, puede que incluso en ese caso, el juego caería por el mismo hoyo. En adición a las mecánicas de juego, la crítica se ha quejado del poco desarrollo de la historia.

Esta quiso ahondar en la depresión y la ansiedad que sufrían sus personajes, sin embargo, como les dieron más importancia a los trajes, esta no fue tan empática con los usuarios como era lo esperado.

En vez de eso, la compañía lanzó un libro de 10 usd que te contaba la historia completa. Sin embargo, incluso los que leyeron el libro quedaron insatisfechos.

¿Qué hicieron mal?

Como se menciona anteriormente, al tratar de hacer un juego centrado en el número de trajes en vez de una buena historia con buenas mecánicas, fue el mayor error de Naka, sin embargo, desde el inicio del proyecto, todo estaba mal.

Para empezar, Square Enix no tenía experiencia desarrollando juegos de plataformas, y aún así lo quisieron desarrollar en 2 años, cuando el tiempo promedio del desarrollo de juegos triple A exitosos es 5 años, y esto teniendo un equipo que sabe lo que está haciendo.

Balan company contaba con un equipo no experimentado, y aun así tenían la meta de desarrollar nuevas dinámicas de juego con al menos 80 modalidades distintas, y minijuegos, sin romper el juego.

Es evidente que se limitaron al uso de un solo botón de acción para facilitar la creación y jugabilidad de los trajes. Así era más fácil que cualquier diseño se pudiera adaptar a los niveles.

Sin embargo, al ser tantos, fue imposible que no se repitieran, que todos tuvieran utilidad y que algunos no rompieran los niveles por completo.

Esto, aunado a la mala historia, mecánicas repetitivas, y minijuegos extensos, fue la razón principal por la cual Balan Wonderworld sufrió tanto rechazo por parte de sus jugadores.

¿Cómo no caer en esto?

No intentes hacer más de lo que puedes. El juego pudo haber sido mejor si se hubieran limitado a 20 trajes en vez de 80.

Destina tus recursos sabiamente. Si tienes gente que no sabe hacer lo que quieres, enfócate en lo que saben hacer y construye desde ahí

No creas que porque tu juego tenga buen desarrollo visual significa que va a tener gran éxito.

NUNCA dejes la historia de lado. Como dice pixar, la historia es el rey.

Siempre toma en cuenta a tu mercado meta y cómo se comportan, así como las plataformas en las que lanzarás tu juego.